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クラウドゲームはストリーミングビデオとよく似ています。本質的に、クラウドゲームサーバーはゲームを実行し、ゲームプレイのビデオをあなたにストリームします。キーボード、マウス、およびコントローラーの入力操作は、ネットワーク経由でクラウド・ゲーム・サーバーに送信されます。
あなたのコンピュータはストリーミングビデオ(およびオーディオ)を受信し、入力コマンドを送信するだけで、リモートサーバは大変な作業をします。基本的に、クラウドゲームはストリーミングビデオサービスに似ていますが、インタラクティブです。
クラウドゲームの理論的利点
理論的には、クラウド・ゲームには多くのことがあります。
- 高価なハードウェアへの投資やアップグレードは不要 - クラウドゲームでは、PCやコンソールをアップグレードする必要はありません。高価なゲーム用ハードウェアを購入する代わりに、既存のハードウェアを使用するだけです。テレビや家庭のネットワークに接続する安価なストリーミングボックスとコントローラを購入することもできます。
- 任意のOSまたはデバイスでゲームをプレイする - ハイエンドの非モバイルゲームの大部分は現在、PC(多くの場合Windows)やコンソールに連鎖しています。クラウドゲームは、ゲームをプラットフォームに依存しないものにすることができ、Mac、Linux、Android、iOS、Chrome OS、Windows RT、およびその他のオペレーティングシステムを実行するPCやタブレットでは、
- テレビや他のデバイスにゲームを統合する - テレビメーカーは、クラウドゲームサービスのサポートをスマートTVに統合することができます。テレビには、強力で高価なゲーム用ハードウェアは必要ありません。正しいソフトウェアを搭載したテレビやコントローラーは、追加のボックスを必要とせずにゲームに使用できます。一部のスマートテレビには、既にOnLiveとの統合を通じてこの機能が組み込まれています。
- インスタントプレイ - 一部のゲームでは、再生する前に10GB、20GB、またはそれ以上のダウンロードが必要な場合があります。クラウドゲームは、サーバーに既にゲームがインストールされているため、即座にゲームを開始できるようになります。
- 簡単に見分ける - クラウドゲームサービスは、プロのゲームマッチなど、ゲームを非常に簡単に見分けることができます。観客はゲームをインストールする必要はありません。ビデオストリームは多くのユーザーにとって簡単に複製できるからです。
- DRM - ゲームがあなたのコンピュータではなくリモートサーバで実行された場合、海賊版はほとんど不可能です。これにより、クラウドゲームはゲーマーでなくても、出版社にとってDRMの魅力的な形態になります。

クラウドゲームの短所
しかし、クラウド・ゲームにはいくつかの重要な欠点があります。
- ビデオ圧縮 - YouTubeやNetflixで見るビデオが圧縮されて帯域幅が少なくなるのと同様に、クラウドゲームサービスから受け取ったゲームプレイ「ビデオ」は圧縮されます。それは、ハイエンドのゲームPCによって表現されるほど鮮明ではなく、詳細にはなりません。しかし、受け取った圧縮ビデオは、ローカルでより細かいところでレンダリングされたゲームよりも見栄えが良いかもしれません。
- 帯域幅 - クラウドゲームサービスは、大量の帯域幅を必要とします。 OnLiveでゲームをすると、1時間に3GB以上の帯域幅が使用される可能性があります。インターネット接続に帯域幅上限がある場合、これは深刻な問題になる可能性があります。誰もがクラウドサービスを使用してゲームをプレイした場合、帯域幅の使用率は劇的に増加します。
- 待ち時間 - 周囲を回ることはありません。ゲームは、ローカルコンピュータで実行しているときに、あなたの行動にはるかに迅速に反応します。反応時間は、マウスの動きがインターネットに接続し、レンダリングされ、圧縮された後に戻る必要がある場合よりも、コンピュータに到達するだけで高速です。クラウドゲームサービスは、強力なローカルハードウェアよりも待ち時間が長くなります。
- DRM - パブリッシャーはクラウドゲームのDRM結果が大好きですが、クラウドゲームがゲームをする主要な方法となった場合、多くのゲーマーは不利になります。特定の地域に住む人々が常にDiablo 3のようなオンラインゲームをすることは不可能であるように、クラウドゲームはインターネット接続の要件がさらに高くなります。

今日のクラウドゲーム
いくつかのクラウド・ゲーム・サービスが現在運用中です。 OnLiveは最も話題になっていますが、ユーザーベースはかなり低いと言われていますが、2012年8月のリストラ前のピーク時には約1800人のユーザーがいます。
適切なゲーム用のPCやコンソールはOnLiveの経験よりも優れていますが、OnLiveは直面する膨大な技術的課題を考慮して驚くほどうまく機能します。レイテンシと画像の圧縮はどちらも目立つが、あなたが期待しているほど悪くはない。
試したい場合は、OnLiveクライアント(現在Windows、Mac、Android、特定のテレビ、専用のOnLive Game Systemデバイスで使用可能)をダウンロードできます。サポートされている各ゲームのフルバージョンを「無料トライアル」として30分間プレイすることができます。これは、OnLiveがいかにうまく動作しているかを見るのに十分な時間です。

それは未来か?
これまでのところ、OnLiveのユーザー数が私たちに示すように、クラウド・ゲームは本当にうまくいかなかった。しかし、ソニーがGaikaiを購入したことで、有名人がこの技術に興味を持っていることが証明されました。
NVIDIAは、現在、PCに強力なNVIDIAグラフィックカードが搭載されていることを前提として、PCからゲームをストリーミングできるAndroid搭載のハンドヘルドゲームコンソールであるProject Shieldに取り組んでいます。これにより、1つのゲームPCを持ち、そのハードウェアを使用して、携帯ゲーム機やテレビでワイヤレスでゲームをプレイすることができます。あなたのホームネットワークからストリーミングしているので待ち時間ははるかに短く、ローカルであれば帯域幅の上限は問題になりません。 NVIDIAは、このビジョンに賭けているようです。これは、強力なPCゲームハードウェアを持っている限り、クラウドゲームの利点のいくつかを欠点なしに提供することができます。

“Let’s say our industry had never done consoles or consumer clients. Even if we just started out with cloud gaming, you’d actually go in the direction of pushing intelligence out to the edge of the network, simply because it’s a great way of caching and saving you on network resources.”
言い換えれば、すべてのゲームが現実にクラウドゲームであったとすれば、私たちは多くの利点のために地元のゲームに移ります。
OnLiveのストリーミング専用のゲームシステムは、コントローラーで99ドルの費用がかかります.OnLiveゲームだけでなく、地元のゲームを実行できるOuyaも同じ99ドルの価格で機能します。ローカルゲームのハードウェアが安くなるにつれて、クラウドゲームはあまり魅力的になりません。
未来を予測することは不可能です。 OnLiveはゲーム用のPCやコンソールを殺していないことは明らかですが、ソニーはクラウドゲームに3億8,000万ドルの賭けをしました。そして、PS4にはクラウドゲームの機能が見られるかもしれません。タブレットがPCを殺していないのと同じように(すべてのメディア報道にもかかわらず)、クラウドゲームはいつでもローカルゲームを殺すことはないが、特定の状況では代替手段を提供する可能性がある。